Kategoriler


SON YORUMLAR
Kaan çok eziksin
bsg. yazılımdan anlıyorsan bir işe gir.
İREM
Veri yapıları sınavım var..sınav süresi 30dk ve test..Veri yapılarında bilgili biri ücret karşılığında yardımcı olabilirse çok mutlu olurum..
Eray
29.8.2020 tarihli telefon numaram ile yaptığım yorum, ÖZEL DERS vermek, konu anlatımı yapmak veya freelancer olarak yazılım projelerinde yazılımcı olarak çalışmak içindir. Ödev yaptırmak, sınava girmek gibi isteklere geri dönüş yapmıyorum.
Tatar Ramazan
CLASS (Inheritance, abstract, interface, static) Kurallar: 1- Abstract ve interface classlarda new ile obje oluşturulamaz. Bu kural static sınıflar için de geçerlidir. 2- Statik metotlardan yalnızca statik değişken ve metotlar çağırılır. 3- Sınıfın tüm objeleri statik alanın aynı değerini paylaşır. 4- Sınıftan her obje oluştuğunda statik değişken değeri sıfırlanmaz kaldığı yerden devam eder. 5- Statik alana sınıftan obje oluşturmadan direk ulaşılabilir. 6- Statik değişken her zaman bir değere sahiptir. Nümerik değerler için değer atanmadıysa değeri sıfırdır. 7- Virtual metod, abstract ya da static olamaz. 8- Bir metod ya da properties override edilirken tipi değiştirilmez. 9- Türetilen sınıfta metod override edilmemişse ana sınıftaki içerik geçerli olur. 10- Bir interface uygulayan metod public olmalıdır. 11- Static metod abstract, virtual, override olamaz. 12- Properties?ler abstract ya da virtual olabilir. 13- Türetilen sınıf ana sınıftaki tüm abstract metodları uygulamazsa o da abstract olmalıdır. 14- Abstract metod içeren sınıf da abstract olmalı. 15- Abstract metod otomatikman virtual olur. 16- Türetilen sınıf abstract classtaki tüm metodları uygulamalıdır. 17- Virtual metod birden fazla türetilen sınıfta yeniden tanımlanabilir. 18- Bir sınıf birden fazla interface?i aralarına virgül konularak kullanabilir. 19- Interface tek başına hiçbir uygulama sağlamaz. 20- Abstract metod gövde içermez ve ana sınıf tarafından uygulanamaz. 21- Abstract sınıf içinde statik ya da virtual metod tanımlanabilir. 22- Bir interface metod uygulanırken public değilse başına tanımlandığı interface koyulur. 23- Protected tanımlanan field?a sadece türev sınıf içinden erişilir. 24- Fields (alanlar) virtual ya da abstract olamaz. 25- Interface?ler fields içermez. Properties içerebilir. 26- Bir constructor base ile miras alıyorsa hem aldığı mirası hem kendi içindekini uygular. İçi boşsa yalnızca kalıtım aldığını uygular. Miras alırken de derived (türetilen) classtaki parametre değerini esas alır. 27- Interface metod implemente edilirken override yazılmaz. Override virtual ya da abstract metodlar uygulanırken kullanılır.
World
Hello PIO
PIO
hello world
Tatar Ramazan
2009-10 yıllarında millet maaşını yazardı yüksek miktarlar alırlardı şimdi kimse yazmıyor zavallılar sürünüyorlar. Yanlışsam, durumunuz iyiyse çıkın yanlışlayın beni. Az bir kısmınız mutlu olacak diğerleri kıvransın dursun.
Tatar Ramazan
çok para bayılacaklar osuracaklar, sıçacaklar size zort zort zort...muhahah, puahahah...
tatminsiz
10.000 tl den aşağı çalışmam.

java ve c# ı yalayıp yuttum mssql oracle pl sql ibm db2 biliyorum. projeler yaptım kaç para alcam?
memnun
Muhasebe bölümünden bilişime geçtim 2 ay geride kaldım şimdi geri muhasebeye nakîl verdim ama bu parayı duyunca çallşmaya başladım
muhendis
Eskidendi o çok eskiden..mühendisler artık aç..4 yıllık mühendisim aldığım ücret 5000 tl...
cengiz
Ben de bilmiyorum faidesini...
orhon
ilk önce sql sonra t-sql

Bilgisayar Mühendisleri
Here is the website inspired me to use 
it as a guide when I tried to define 
myself as an engineer candidate a few 
years ago. It really helped me to work
 and study feeling in confidence with 
being on the right way. I suggest this 
website to whom it may direct her/his 
to find the right career path. It 
includes many articles varies from 
real life experiences to detailed 
software engineering issues. But the 
most dignified parts for me are the 
articles in general and career titles.
Son okunan makaleler:
Online Java Dersleri - Java'da Nesnelerin Başlangıç Durumu ve Temizlik
Kişi Yetenek Olgunluk Modeli’ni Duydunuz Mu?
Bilgisayar Mühendisleri Kaç Para Alır?
Şehir dışında okumak
Bilgisayar Mühendisi Ne İş yapar? Program Nedir? Çeşitli Sorular?
Sabit Diskler Nasıl Üretiliyor?
Para ile ödev yapmak üzerine
Bilgisayar Mühendisleri Kaç Para Alır?
Online Java Dersleri - Java Package - PAKET ERİŞİMLERİ
Bilgisayar Mühendisleri Kaç Para Alır?
Bilgisayar Mühendisi olacaklara üniversite seçme rehberi?
İSTANBUL İSTANBUL İSTANBUL
Bilgisayar Mühendisleri Kaç Para Alır?
Bilgisayar Mühendisleri Kaç Para Alır?
En iyi bilgisayar mühendisliği bölümüne sahip üniversiteler
7 adımda patlak mühendisi tanıma rehberi?
Bir bilgisayar mühendisinin bilmesi gereken en temel teknolojiler
En iyi bilgisayar mühendisliği bölümüne sahip üniversiteler
Microsoft Facebooka servet ödedi.
7 adımda patlak mühendisi tanıma rehberi?

Bilgisayar Mühendisleri Portalı

Online Java Dersleri - Java'da Nesnelerin Başlangıç Durumu ve Temizlik

 
BÖLÜM 3
 
Altuğ B. Altıntaş
© 2004
NESNELERİN BAŞLANGIÇ DURUMU
VE TEMİZLİK
 
 
 
 
Bir nesnenin başlangıç durumuna getirilme işlemini bir sanatçının sahneye çıkmadan evvelki yaptığı son hazırlıklar gibi düşünebilir... Oluşturulacak olan her nesne kullanıma sunulmadan önce bazı bilgilere ihtiyaç duyabilir veya bazı işlemlerin yapılmasına gereksinim duyabilir. Uygulama programlarının çalışması sırasında oluşan hataların önemli nedenlerden birisi de, nesnelerin yanlış biçimde başlangıç durumlarına getirilmesidir; diğeri ise, temizlik işleminin doğru dürüst yapılmamasıdır. Tasarımcı, bilmediği kütüphanelere ait nesneleri yanlış başlangıç durumuna getirmesinden ötürü çok sıkıntılar yaşayabilir. Diğer bir husus ise temizliktir. Temizlik işleminin doğru yapılmaması durumunda, daha önceden oluşturulmuş ve artık kullanılmayan nesneler sistem kaynaklarında gereksiz yer kaplarlar; ve bunun sonucunda ciddi problemler oluşabilir. Bu bölümde nesnelere başlangıç değerleri verilmesi ve temizleme sürecinin Java programlama dilinde nasıl yapıldığı ele alınmıştır. ()
3.1.    Başlangıç Durumuna Getirme İşlemi ve Yapılandırıcılar (Initialization and Constructor)
Başlangıç durumuna getirme işlemlerin gerçekleştiği yer bir çeşit yordam (method) diyebileceğiz yapılandırıcılardır (constructor); ancak, yapılandırıcılar normal yordamlardan çok farklıdırlar. Şimdi biraz düşünelim... Elimizde öyle bir yapılandırıcı olacak ki, biz bunun içerisinde nesnenin kullanılmasından önce gereken işlemleri yapacağız; yani, nesneyi başlangıç durumuna getireceğiz. Ayrıca, Java bu yapılandırıcıyı, ilgili nesneyi oluşturmadan hemen önce otomatik olarak çağırabilecek... ()
Diğer bir problem ise yapılandırıcının ismidir; bu isim öyle olmalıdır ki, diğer yordam (method) isimleriyle çakışmamalıdır. Ayrıca Java’nın bu yapılandırıcıyı otomatik olarak çağıracağı düşünülürse, isminin Java tarafından daha önce biliniyor olması gerekir. ()
Bu problemlere ilk çözüm C++ dilinde bulunmuştur. Çözüm, yapılandırıcıyla sınıf isimlerinin birebir aynı olmasıdır (büyük küçük harf dahil). Böylece Java sınıfın yapılandırıcısını bularak, buna ait bir nesne oluşturmak için ilk adımı atabilecektir. Küçük bir uygulama üzerinde açıklanmaya çalışırsa, bir sonraki sayfadaki örnek verilebilir: ()
Örnek-3.1: YapilandirciBasitOrnek.java ()
 
class KahveFincani { 
 
 public KahveFincani() { 
      System.out.println("KahveFincani...");
 } 
}
 
public class YapilandirciBasitOrnek { 
  public static void main(String[] args) {
       for(int i = 0; i < 5; i++) 
            new KahveFincani(); 
  } 
}
 
Yukarıda verilen örnekte art arda 5 adet KahveFincani nesnesi oluşturuluyor; dikkat edilirse, nesneler oluşturulmadan önce (ellerimizi kahve fincanlarının üzerine götürmeden) ekrana kendilerini tanıtan ifadeler yazdılar; yani, nesnelere ilk değerleri verilmiş oldu... ()
Dikkat edilmesi gereken ikinci unsursa, yapılandırıcıya (constructor) verilen isimdir; bu içinde bulunduğu sınıf ismi ile birebir aynıdır. Anımsarsanız, normalde yordam isimleri bir fiil cümlesi içermeliydi (dosyaAc(), openFile(), dosyaOku(), readFile(), dosyaYaz(), arabaSur() vb.); ancak, yapılandırıcılar bu kuralın da dışındadır. Yukarıda verilen uygulamanın sonucu aşağıdaki gibi olur:  ()
 
KahveFincani...
KahveFincani...
KahveFincani...
KahveFincani...
KahveFincani...
 
Yapılandırıcılar, yordamlar (methods) gibi parametre alabilirler:
Örnek: YapilandirciBasitOrnekVersiyon2.java ()
 
class YeniKahveFincani {
 public YeniKahveFincani(int adet) {
       System.out.println(adet + " adet YeniKahveFincani");
 } 
}
 
public class YapilandirciBasitOrnekVersiyon2 { 
  public static void main(String[] args) {
      for(int i = 0; i < 5; i++) 
          new YeniKahveFincani( i );
 }
}
 
Gönderilen parametre sayesinde nesnenin nasıl oluşacağı belirtebilmektedir. Bu örnekte olduğu gibi YeniKahveFincani nesnesi oluşturulurken kaç adet olacağı söylenebiliyor. Uygulamanın sonucu aşağıdaki gibi olur: ()
0 adet YeniKahveFincani
1 adet YeniKahveFincani
2 adet YeniKahveFincani
3 adet YeniKahveFincani
4 adet YeniKahveFincani
 
Yapılandırıcılar, yordamlardaki gibi değer döndürme mekanizmasına sahip değildirler; herhangi bir şekilde değer döndüremezler. Bu değer döndürülemez ibaresi yordamlardaki void ifadesine karşılık gelmemektedir. Yapılandırıcılardan çıkılmak isteniyorsa return kullanabilir.  ()
3.1.1.    Bir İsmin Birden Çok Yordam İçin Kullanılması
            - Adaş Yordamlar (Overloaded Methods)
İyi bir uygulama yazılması her zaman için iyi bir takım çalışması gerektirir; takım çalışmasının önemli kurallarından birisi de birinin yazdığı kodu diğer kişilerin de kolaylıkla anlayabilmesinden geçer. Uygulamalardaki yordam isimlerinin, yordam içerisinde yapılan işlerle uyum göstermesi önemlidir. Bu sayede bir başka kişi sadece yordamın ismine bakarak, bu yordam içerisinde oluşan olayları anlayabilme şansına sahip olabilir. Örneğin elimizde bulunan müzik, resim ve metin (text) formatındaki dosyaları açmak için yordamlar yazılmak istenirse, bunların isimlerinin ne olması gerekir? Müzik dosyasını açan yordamın ismi muzikDosyasiAc(), resim dosyası için resimDosya-sıAc(), metin dosyasını açmak için ise textDosyasınıAc() gibi üç ayrı yordam ismi kullanılması ne kadar akıllıca ve pratik olur? Sonuçta işlem sadece dosya açmaktır; dosyanın türü sadece bir ayrıntıdır. Bir ismin birçok yordam için kullanılması (method overloading) bize bu imkanı verebilmektedir. Aynı tür işleve sahip olan yordamların aynı isimlere sahip olabilme özelliği, bizi isim bulma sıkıntısından da kurtarmaktadır.   )
Örnek-3.2: YordamOverloadingDemo1.java ()
 
class MuzikDosyasi {
 String m_tur = "Muzik Dosyasi" ;
}
 
class ResimDosyasi {
 String r_tur = "Resim Dosyasi" ;
}
 
class TextDosyasi {
 String t_tur = "Text Dosyasi" ;
}
 
public class YordamOverloadingDemo1 {
 public void dosyaAc(MuzikDosyasi md) {
    System.out.println( "Tur =" + md.m_tur );
 }
 
 
 public void dosyaAc(ResimDosyasi rd) {
    System.out.println( "Tur =" + rd.r_tur );
 }
 
 public void dosyaAc(TextDosyasi td) {
    System.out.println( "Tur =" + td.t_tur );
 }
 
 public static void main(String[] args) { 
      YordamOverloadingDemo1 mod1 = new YordamOverloadingDemo1();
      MuzikDosyasi md = new MuzikDosyasi();       
      ResimDosyasi rd = new ResimDosyasi();       
      TextDosyasi td = new TextDosyasi();
      mod1.dosyaAc(md);
      mod1.dosyaAc(rd);
      mod1.dosyaAc(td);
 }
}
 
Uygulamamızın sonucu aşağıdaki gibi olur:
Tur =Muzik Dosyasi
Tur =Resim Dosyasi
Tur =Text Dosyasi
 
Yukarıdaki örnekte görüldüğü gibi aynı tür işlemleri yapan yordamların isimleri aynıdır. Peki, Java aynı isimde olan bu üç yordamı birbirinden nasıl ayırt etmektedir? ()
ŒAdaş Yordamlar Nasıl Ayırt Edilirler?
Java aynı isme sahip olan yordamları nasıl ayırt edebilmektedir? Cevap olarak parametrelerine göre denilebilir. Konu biraz daha açılırsa, her yordamın kendisine ait özel ve tek  parametresi veya parametre listesi olmak zorundadır.  ()
Örnek-3.4: YordamOverloadingDemo2.java ()
 
public class YordamOverloadingDemo2 {
 public int toplamaYap(int a , int b){
      int sonuc = a + b ;
      System.out.println("sonuc - 1 = " + sonuc);
      return sonuc ;
 }
 
 public void toplamaYap(int a , double b){
      double sonuc = a + b ;
      System.out.println("sonuc - 2 = " + sonuc);
 }
 
 public double toplamaYap(double a , int b){
      double sonuc = a + b ;
      System.out.println("sonuc - 3= " + sonuc);
      return sonuc ;
 }
 
 
 public static void main(String[] args) { 
      YordamOverloadingDemo2 mod2 = new YordamOverloadingDemo2();
      mod2.toplamaYap(3,4);
      mod2.toplamaYap(3,5.5);
      mod2.toplamaYap(6.8,4);
 }
}
 
Bu örnekte üç adet toplamaYap() yordamının parametreleri birbirinden bir şekilde farklıdır: toplamaYap()yordamının ilki, 2 adet temel int tipinde parametre alarak diğer adaş yordamlarından ayrılmaktadır; geriye kalan 2 adet  toplamaYap() yordamı ise aynı tip parametreler almaktadır. Bunlar temel double tipi ve int tipi, bu iki yordamı birbirinden farklı kılan, parametrelerin sırasıdır. Uygulamanın çıktısı aşağıdaki gibidir: ()
sonuc – 1 = 7
sonuc - 2 = 8.5
sonuc – 3= 10.8
 
 
Dönüş Değerlerine Göre Adaş Yordamlar Ayırt Edilebilir mi ?
Akıllara şöyle bir soru gelebilir: "Adaş yordamlar dönüş tiplerine göre ayırt edilebilir mi?" İnceleyelim:
Gösterim-3.1:
 
void toplamaYap();
double toplamaYap();
 
Elimizde 2 adet aynı isimde ve aynı işlemi yapan, fakat biri değer döndürmeyen (void) diğeri ise double tipinde değer döndüren yordamların olduğunu varsayalım.   ()
Gösterim-3.2:
 
double y = toplamayap();
 
Gösterim-3.2  için, Java bu yordamlardan hangisini seçeceğini tahmin edebilir; double toplamaYap()... Peki aşağıdaki gibi bir durum için nasıl bir yol izlenmesi gerekir?   ()
Gösterim-3.3:
 
toplamayap() ;
 
Değer döndüren bir yordamı döndürdüğü tipe karşılık gelen değişkene atama zorunluluğu olmadığı hatırlatalım. Kısacası bu koşulda Java hangi yordamı çağıracağını bilemeyecektir. Bu nedenle, Java dilinde dönüş tiplerine göre yordamların ayırt edilmesi kabul görmez; ayırt edilmesini sağlayan tek şey parametrelerindeki farklılıktır. ()
3.1.2.  Varsayılan Yapılandırıcılar (Default Constructors)
Eğer uygulamaya herhangi bir yapılandırıcı koyulmazsa, Java bu işlemi kendiliğinden yapmaktadır. Varsayılan yapılandırıcılar aynı zamanda parametresiz yapılandırıcılar (default constructor veya "no-args" constructor)  olarak ta anılmaktadır; bunları içi boş yordamlar olarak düşünebilirsiniz.  ()
Örnek-3.5: VarsayilanYapilandirici.java ()
 
class Kedi {
   int i;
}
 
public class VarsayilanYapilandirici {
    public static void main(String[] args) {
         Kedi kd = new Kedi();         //Varsayılan yapılandırıcı çağrıldı
    }
}
 
Java’nın yerleştirmiş olduğu varsayılan yapılandırıcı açık bir şekilde gözükmemektedir. Açık şekilde görmek istenirse;   ()
Örnek-3.6: VarsayilanYapilandirici.java (değişik bir versiyon) ()
 
class Kedi { 
   int i;
 /* varsayılan yapılandırıcı bu yapılandırıcıyı eğer biz koymasaydık
Java bizim yerimize zaten koyardı */
   public Kedi() {}
}
 
public class VarsayilanYapilandirici {
   public static void main(String[] args) {
       Kedi kd = new Kedi();         //Varsayılan yapılandırıcı çağrıldı
 }
}
 
 
Œ Büyünün Bozulması
Eğer, yapılandırıcı kodu yazan kişi tarafından konulursa, Java varsayılan yapılandırıcı desteğini çekecektir. Bunun nedeni şöyledir: Eğer bir sınıfa ait herhangi bir yapılandırıcı belirtilmezse, Java devreye girip kendiliğinden varsayılan bir yapılandırıcı koyar; eğer, biz kendimize ait özel yapılandırıcılar tanımlarsak, şöyle demiş oluruz: "Ben ne yaptığımı biliyorum, lütfen karışma". Bu durumda olası tüm yapılandırıcılar bizim tarafımızdan yazılması gerekir. Şöyle ki: ()
Örnek-3.7: VarsayilanYapilandiriciVersiyon2.java ()
class Araba {
 int kapi_sayisi;
 int vites_sayisi ;
 
 public Araba(int adet) {
     kapi_sayisi = adet ;
 }
 
 public Araba(int adet, int sayi) {
    kapi_sayisi = adet ;
      vites_sayisi = sayi ;
 }
}
 
public class VarsayilanYapilandiriciVersiyon2 { 
   public static void main(String[] args) {
       Araba ar = new Araba();   // ! Hata var! Bu satır anlamlı değil; yapılandırıcısı yok 
        Araba ar1 = new Araba(2);
       Araba ar2 = new Araba(4,5);
 }
}
Artık Araba sınıfına ait bir nesne oluşturmak için parametresiz yapılandırıcıyı (default constructor) çağıramayız; böylesi bir nesne oluşturmak isteniyorsa, artık, bu işlem için bir Araba sınıfına ait iki yapılandırıcıdan birisini seçip çağırmamız gerekir. ()
3.1.3.thisAnahtar Sözcüğü
this anahtar sözcüğü, içinde bulunulan nesneye ait bir referans döndürür; bunun sayesinde nesnelere ait global alanlara erişme fırsatı bulunur. Şöyle ki: ()
Örnek-3.8: TarihHesaplama.java ()
 
public class TarihHesaplama {
 int gun, ay, yil;
 public void gunEkle(int gun) {
     this.gun += gun ;
 } 
  public void gunuEkranaBas() {
      System.out.println("Gun = " + gun);
 } 
  public static void main(String[] args) {
      TarihHesaplama th = new TarihHesaplama();
      th.gunEkle(2); th.gunEkle(3); th.gunuEkranaBas();
 }
}
gunEkle() yordamı sayesinde parametre olarak gönderdiğimiz değer, global olan temel int tipindeki gun alanının değerini arttırmaktadır.  
Nesnelere ait global alanlar, içinde bulundukları nesnelere ait alanlardır ve nesne içerisindeki her statik olmayan yordam tarafından doğrudan erişilebilirler. Yerel değişkenler ise yordamların içerisinde tanımlanırlar; ve, ancak tanımlandığı yordam içerisinde geçerlidir. ()
gunEkle() yordamına dikkat edilirse, gun ismini hem TarihHesaplama nesnesine ait global bir alanının adı olarak hem de yerel değişken adı olarak kullanıldığı görülür. Burada herhangi bir yanlışlık yoktur. Çünkü bunlardan birinesneye ait bir alan, diğeri ise gunEkle() yordamına ait yerel değişkendir. Bizim gönderdiğimiz değer, gunEkle()yordamının yerel değişkeni sayesinde TarihHesaplama nesnesinin global olan alanına eklenmektedir. En sonunda gunuEkranaBas()yordamı ile global olan gun alanının değerini görebilmekteyiz. ()
Özet olarak, gunEkle()yordamının içerisinde kullandığımız this.gunifadesiyle  TarihHesaplama nesnesinin global olan gunalanına erişebilmekteyiz. Uygulamanın sonucu aşağıdaki gibi olur: ()
Gun = 5
Peki, gunEkle() yordamının içerisinde this.gun ifadesi yerine sadece gun ifadesi kullanılsaydı sonuç nasıl değişirdi? ()
Örnek-3.9:   TarihHesaplama2.java ()
 
public class TarihHesaplama2 { 
    int gun, ay, yil;
 
    public void gunEkle(int gun) {
       gun += gun ;
    } 
 
    public void gunuEkranaBas() {
       System.out.println("Gun = " + gun);
    } 
 
     public static void main(String[] args) {
         TarihHesaplama2 th = new TarihHesaplama2();
         th.gunEkle(2);
         th.gunEkle(3);
         th.gunuEkranaBas();
     }
}
 
Uygulamanın çıktısı aşağıdaki gibi olur:.
 
Gun = 0
TarihHesaplama nesnesine ait olan global gun alanına herhangi bir değer ulaşmadığı için sonuç sıfır olacaktır. ()
Œ Yordam Çağrımlarımda this Kullanımı
Gösterim-3.4:
 
class Uzum {
 
    void sec() { /* ... */ }
    ... 
    void cekirdeginiCikar() { sec(); /* ... */ }
 
}
 
Bir yordamın içerisinde diğer yordamı çağırmak gayet basit ve açıktır ama sahne arkasında derleyici, çağrılan bu yordamın önüne this anahtar kelimesini gizlice yerleştirir: yani, fazladan this.sec()denilmesinin fazla bir anlamı yoktur.  ()
Aşağıdaki örnek this anahtar kelimesinin, içinde bulunduğu nesneye ait nasıl bir referansın alındığını çok net bir biçimde göstermektedir. ()
Örnek-3.10:   Yumurta.java ()
 
public class Yumurta {
 
 int toplam_yumurta_sayisi = 0; 
 
 Yumurta sepeteKoy() {
     toplam_yumurta_sayisi++;
     return this;
 }
 
 void goster() {
     System.out.println("toplam_yumurta_sayisi = " 
                                  + toplam_yumurta_sayisi);
 }
 
 public static void main(String[] args) {
     Yumurta y = new Yumurta();
     y.sepeteKoy().sepeteKoy().sepeteKoy().goster();
 }
}
 
sepeteKoy() yordamı Yumurta sınıfı tipinde değer geri döndürmektedir. return this diyerek, oluşturulmuş olan Yumurta nesnenin kendisine ait bir referans geri döndürülmektedir. sepeteKoy()yordamı her çağrıldığında Yumurta nesnesine ait, toplam_yumurta_sayisiglobal alanın değeri bir artmaktadır. Burada dikkat edilmesi gereken husus, this anahtar kelimesi ancak nesnelere ait olan yordamlar içinde kullanılabilir. Nesnelere ait olan yordamlar ve statik yordamlar biraz sonra detaylı bir şekilde incelenecektir. Uygulama sonucu aşağıdaki gibi olur: ()
toplam_yumurta_sayisi = 3
 
  Bir Yapılandırıcıdan Diğer Bir Yapılandırıcıyı Çağırmak
Bir yapılandırıcıdan diğerini çağırmak this anahtar kelimesi ile mümkündür. ()
 
Örnek-3.11: Tost.java ()
 
public class Tost { 
  int sayi ;
 String malzeme ;
 
 Public Tost() {
      this(5);
       //  this(5,"sucuklu");              !Hata!-iki this kullanılamaz
       System.out.println("parametresiz yapilandirici");
 }
 
 public Tost(int sayi) {
      this(sayi,"Sucuklu");
       this.sayi = sayi ;
       System.out.println("Tost(int sayi) " );
 }
 
 public Tost(int sayi ,String malzeme) {
      this.sayi = sayi ;
      this.malzeme = malzeme ;
      System.out.println("Tost(int sayi ,String malzeme) " );
 }
 
 public void siparisGoster() {
       //  this(5,"Kasarli");         !Hata!-sadece yapılandırıcılarda kullanılır
       System.out.println("Tost sayisi="+sayi+ "malzeme =" + malzeme );
 }
 
 public static void main(String[] args) {
       Tost t = new Tost();
       t.siparisGoster();
 }
}
 
·       Bir yapılandırıcıdan this ifadesi ile diğer bir yapılandırıcıyı çağırırken dikkat edilmesi gereken kurallar aşağıdaki gibidir: ()
·       Yapılandırıcılar içerisinden this ifadesi ile her zaman başka bir yapılandırıcı çağrılabilir. ()
·       Yapılandırıcı içerisinden, diğer bir yapılandırıcıyı çağırırken this ifadesi her zaman ilk satırda yazılmalıdır. ()
·       Yapılandırıcılar içerisinde birden fazla this ifadesi ile başka yapılandırıcı çağrılamaz.  ()
Uygulama sonucu aşağıdaki gibi olur:
Tost(int sayi,String malzeme)
Tost(int sayi)
parametresiz yapilandirici
Tost sayisi =5 malzeme =Sucuklu
3.1.4. Statik Alanlar  (Sınıflara Ait Alanlar)
Sadece global olan alanlara statik özelliği verilebilir. Yerel değişkenlerin statik olma özellikleri yoktur. Global alanları tür olarak iki çeşide ayırabiliriz: statik olan global alanlar ve nesnelere ait global alanlar. Statik alanlar, bir sınıfa ait olan alanlardır ve bu sınıfa ait tüm nesneler için ortak bir bellek alanında bulunurlar, ayrıca statik alanlara sadece bir kez ilk değerleri atanır. ()
Örnek-3.12: StatikDegisken.java ()
 
public class StatikDegisken { 
  public static int x ; 
  public int y ; 
 
 public static void ekranaBas(StatikDegisken sd ) {
      System.out.println("StatikDegisken.x = " + sd.x + 
                                " StatikDegisken.y = " + sd.y );
 }
  public static void main(String args[]) {
      StatikDegisken sd1 = new StatikDegisken();
      StatikDegisken sd2 = new StatikDegisken();
      x = 10 ;
      // sd1.x = 10 ; // x = 10 ile ayni etkiyi yapar
              // sd2.x = 10 ; // x = 10 ile ayni etkiyi yapar
      sd1.y = 2 ;
      sd2.y = 8; 
      ekranaBas(sd1);
      ekranaBas(sd2);
 }
}
 
Bu uygulamada StatikDegisken sınıfına ait iki adet nesne oluşturulmaktadır; daha sonradan StatikDegisken sınıfının statik olan x alanına 10 değeri atanmaktadır. Artık oluşturulacak olan tüm StatikDegisken tipindeki nesneleriçin bu x değeri ortaktır. Yalnız dikkat edilecek olursa StatikDegisken nesnelerine ait olan global y alanı her bir StatikDegisken nesnesi için farklıdır. Uygulamanın çıktısı aşağıdaki gibidir. ()
StatikDegisken.x = 10 StatikDegisken.y = 2
StatikDegisken.x = 10 StatikDegisken.y = 8
Statik alanların etkisi Şekil-3.1’de verilen çizimden incelenebilir:
Şekil-3.1. Statik alanlar
3.1.5. Statik Yordamlar (Static Methods)
Statik yordamlar (sınıf yordamları) nesnelerden bağımsız yordamlardır. Statik bir yordamı çağırmak için herhangi bir nesne oluşturulmak zorunda değildir. Statik olmayan yordamlardan (nesneye ait yordamlar) statik yordamları rahatlıkla çağırabilmesine karşın, statik yordamlardan nesne yordamlarını doğrudan çağrılamaz. ()
 
Örnek-3.13: StatikTest.java ()
 
public class StatikTest { 
 
 public static void hesapla(int a , int b) {
      /*static yordam doğrudan nesneye ait bir yordamı çağıramaz */
              // islemYap(a,b);              // !Hata!
  }   
 
 public void islemYap(int a , int b) {
      /*doğru , nesneye ait bir yordam, static bir yordamı çağırabilir*/
 
      hesapla(a,b); 
  }
}
 
3.1.6.    Bir Yordamın Statik mi Yoksa Nesne Yordamı mı Olacağı           
            Neye Göre Karar Verilecek?
Bir yordamı statik olarak tanımlamak için, “Bu yordamı çağırmak için, bu yordamın içerisinde bulunduğu sınıfa ait bir nesne oluşturmaya gerek var mı?” sorusuna yanıt vermemiz gerekir. ()
Acaba bir yordamı statik olarak mı tanımlasak? Yoksa nesne yordamı olarak mı tanımlasak? Bu sorunun cevabı, sınıf yordamları ile nesne yordamları arasındaki farkı iyi bilmekte gizlidir.  Bu farkı anlamak için aşağıdaki uygulamamızı inceleyelim. ()
Örnek-3.14: MutluAdam.java ()
 
public class MutluAdam {
 
 private String ruh_hali = "Mutluyum" ; 
 
 public void ruhHaliniYansit() {
 System.out.println( "Ben " + ruh_hali );
 }
 public void tokatAt() {
    if( ruh_hali.equals("Mutluyum" ) ) {
    ruh_hali = "Sinirlendim";
    } 
  }
 public void kucakla() {
    if( ruh_hali.equals( "Sinirlendim" ) ) {
    ruh_hali = "Mutluyum";
      } 
 }
 
 public static void main(String[] args) { 
      MutluAdam obj1 = new MutluAdam();
      MutluAdam obj2 = new MutluAdam();
 
obj1.ruhHaliniYansit();
obj2.ruhHaliniYansit(); 
 
obj1.kucakla();
obj2.tokatAt();
 
obj1.ruhHaliniYansit();
obj2.ruhHaliniYansit();
 }
}
 
ruhHaliniYansit(), tokatAt(), kucakla()’nın hepsi birer nesne yordamlarıdır; yani, bu yordamları çağırmak için MutluAdam sınıfına ait bir nesne oluşturmalıdır.  ()
MutluAdam tipindeki obj1 ve obj2 referanslarına MutluAdam nesnelerini bağladığı  anda bu iki nesnenin ruh halleri aynıdır (ruh_hali = "Mutluyum"). Fakat zaman geçtikçe her nesnenin kendisine ait ruh hali değişmektedir. Bu değişimin sebebi çevre koşulları olabilir. Örneğin obj1 referansına bağlı olan MutluAdam nesnesini kucaklandık, böylece mutlu olmaya devam etti ama obj2 referansına bağlı MutluAdam nesnesine tokat attığımızda, mutlu olan ruh hali değişti ve sinirli bir ruh haline sahip oldu. ()
Nesne yordamları, nesnenin durumuna ilişkin işlemleri yapmak için kullanılırlar ama statik yordamlarilgili nesnenin durumuna ilişkin genel bir işlem yapmazlar; Şöyle ki: ()
Örnek-3.15: Toplama.java ()
 
public class Toplama { 
 
 public static double topla(double a , double b ) {
      double sonuc = a + b ;
      return sonuc ;
 }
}
 
Bu örneğimizde görüldüğü üzere topla() yordamının amacı sadece kendisine gelen iki double değerini toplamak ve sonucu geri döndürmektir. topla() yordamı Toplama sınıfına ait bu nesnenin durumu ile ilgili herhangi bir görev üstlenmediği için statik yordam (sınıf yordamı) olarak tanımlanması gayet mantıklıdır. Ayrıca topla() yordamını çağırmak için Toplama sınıfına ait bir nesne oluşturmak da çok gereksiz durmaktadır. Şimdi Toplama sınıfı içerisindeki statik olan topla() yordamını kullanan bir uygulama yazalım. ()
 
Örnek-3.16: ToplamaIslemi.java ()
 
public class ToplamaIslemi { 
 
 public static void main(String args[]) {
 
      if (args.length < 2) {
       System.out.println("Ltf iki adet sayi giriniz");
       System.exit(-1);       // uygulama sonlanacaktır
      }
 
      double a = Double.parseDouble(args[0]);
      double b = Double.parseDouble(args[1]);
 
      double sonuc = Toplama.topla(a,b);      // dikkat
      System.out.println("Sonuc : " + sonuc );
 }
}
 
 
ToplamaIslemi sınıfı, kullanıcıdan aldığı parametreleri öncelikle double tipine dönüştürmektedir. Daha sonra bu değerleri Toplama sınıfının topla() yordamına göndererek, toplatmaktadır. Dikkat edileceği üzere topla() yordamını çağırmak için Toplama sınıfına ait bir nesne oluşturma zahmetinde bulunmadık. Yukarıdaki uygulamamızı aşağıdaki gibi çalıştıracak olursak, ()
 
 
> java ToplamaIslemi 5.5 9.2
 14.7
 
Yukarıda uygulamaya gönderilen iki parametre toplanıp sonucu ekrana yazdırılmıştır.
Sonuç olarak eğer bir yordam, nesnenin durumuna ilişkin bir misyon yükleniyorsa, o yordamı nesne yordamı olarak tanımlamamız en uygun olanıdır. Yani ilgili sınafa ait bir nesne oluşturulmadan, nesneye ait bir yordam (statik olmayan) çağrılamaz. Ama eğer bir yordam sadece atomik işlemler için kullanılacaksa (örneğin kendisine gelen String bir ifadenin hepsini büyük harfe çeviren yordam gibi) ve nesnenin durumuna ilişkin bir misyon yüklenmemiş ise o yordamı rahatlıkla statik yordam (sınıf yordamı) olarak tanımlayabiliriz. Dikkat edilmesi gereken bir başka husus ise uygulamalarınızda çok fazla statik yordam kullanılmasının tasarımsal açıdan yanlış olduğudur. Böyle bir durumda, stratejinizi baştan bir kez daha gözden geçirmenizi öneririm. ()
3.2. Temizlik İşlemleri: finalize()ve Çöp Toplayıcı (Garbage Collector)
Yapılandırıcılar sayesinde nesnelerimizi oluşturmadan önce, başlangıç durumlarının nasıl verildiğine değinildi; Peki, oluşturulan bu nesneler daha sonradan nasıl bellekten silinmektedir? Java programlama dilinde, C++ programla dilinde olduğu gibi oluşturulan nesneleri, işleri bitince yok etme özgürlüğü kodu yazan kişinin elinde değildir. Java programlama dilinde, bir nesnenin gerçekten çöp olup olmadığına karar veren mekanizma çöp toplayıcısıdır. ()
Çalışmakta olan uygulamanın içerisinde bulunan bir nesne artık kullanılmıyorsa, bu nesne çöp toplayıcısı tarafından bellekten silinir. Çöp toplama sistemi, kodu yazan kişi için büyük bir rahatlık oluşturmaktadır çünkü uygulamalardaki en büyük hataların ana kaynağı temizliğin (oluşturulan nesnelerin, işleri bitince bellekten silinmemeleri) doğru dürüst yapılamamasıdır. ()
3.2.1.finalize() Yordamı
Çöp toplayıcı (garbage collector) bir nesneyi bellekten silmeden hemen önce o nesnenin finalize() yordamını çağırır. Böylece bellekten silinecek olan nesnenin yapması gereken son işlemler var ise bu işlemler finalize() yordamı içerisinde yapılır. Bir örnek ile açıklanırsa, örneğin bir çizim programı yaptık ve elimizde ekrana çizgi çizen bir nesnemiz olduğunu düşünelim. Bu nesnemiz belli bir süre sonra gereksiz hale geldiğinde, çöp toplayıcısı tarafından bellekten silinecektir. Yalnız bu nesnemizin çizdiği çizgilerin hala ekranda olduğunu varsayarsak, bu nesne çöp toplayıcısı tarafından bellekten silinmeden evvel, ekrana çizdiği çizgileri temizlemesini finalize() yordamında sağlayabiliriz. ()
Akıllarda tutulması gereken diğer bir konu ise eğer uygulamanız çok fazla sayıda çöp nesnesi (kullanılmayan nesne) üretmiyorsa, çöp toplayıcısı (garbage collector) devreye girmeyebilir. Bir başka nokta ise eğer System.gc()ile çöp toplayıcısını tetiklemezsek, çöp toplayıcısının ne zaman devreye girip çöp haline dönüşmüş olan nesneleri bellekten temizleyeceği bilinemez. ()
Örnek-3.17: Temizle.java ()
 
class Elma {
 
      int i = 0 ;
      Elma(int y) {
       this.i = y ;
       System.out.println("Elma Nesnesi Olusturuluyor = " + i ); 
      }
 
      public void finalize() {
       System.out.println("Elma Nesnesi Yok Ediliyor = "+ i );
      } 
}
 
public class Temizle {
 
      public static void main(String args[]) {
       for (int y=0 ; y<5 ;y++) {
          Elma e = new Elma(y);
       }
 
       for (int y=5 ; y<11 ;y++) {
          Elma e = new Elma(y);
       }
      }
}
 
Temizle.java örneğinde iki döngü içerisinde toplam 11 adet Elma nesnesi oluşturulmaktadır. Kendi bilgisayarımda 256 MB RAM bulunmaktadır; böyle bir koşulda çöp toplayıcısı devreye girmeyecektir. Nedeni ise, Elma nesnelerinin Java için ayrılan  bellekte yeterince yer kaplamamasındandır. Değişik bilgisayar konfigürasyonlarına, sahip sistemlerde, çöp toplayıcısı belki devreye girebilir! Uygulamanın çıktısı aşağıdaki gibi olur:  ()
 
Elma Nesnesi Olusturuluyor = 0
Elma Nesnesi Olusturuluyor = 1
Elma Nesnesi Olusturuluyor = 2
Elma Nesnesi Olusturuluyor = 3
Elma Nesnesi Olusturuluyor = 4
Elma Nesnesi Olusturuluyor = 5
Elma Nesnesi Olusturuluyor = 6
Elma Nesnesi Olusturuluyor = 7
Elma Nesnesi Olusturuluyor = 8
Elma Nesnesi Olusturuluyor = 9
Elma Nesnesi Olusturuluyor = 10
Uygulama sonucundan anlaşılacağı üzere, Elma nesnelerinin finalize() yordamı hiç çağrılmadı. Nedeni ise, çöp toplayıcısının hiç tetiklenmemiş olmasıdır. Aynı örneği biraz değiştirelim (bkz.. Örnek-3.18): ()
Örnek-3.18:  Temizle2.java ()
 
class Elma2 {
 
 int i = 0 ;
 Elma2(int y) {
      this.i = y ;
      System.out.println("Elma2 Nesnesi Olusturuluyor = " + i ); 
  }
 
 public void finalize() {
      System.out.println("Elma2 Nesnesi Yok Ediliyor = "+ i );
 } 
}
 
public class Temizle2 {
 public static void main(String args[]) {
      for (int y=0 ; y<10 ;y++) {
       Elma2 e = new Elma2(y);
      }
      System.gc() ;      // çöp toplayıcısını çağırdık
      for (int y=10 ; y<21 ;y++) {
       Elma2 e = new Elma2(y);
      }
 }
}
 
System sınıfının statik bir yordamı olan gc(), çöp toplayıcısının kodu yazan kişi tarafından tetiklenmesini sağlar. Böylece çöp toplayıcısı, çöp haline gelmiş olan nesneleri (kullanılmayan nesneleri) bularak (eğer varsa) bellekten siler. Yukarıdaki uygulamamızı açıklamaya başlarsak; İlk for döngüsünde oluşturulan Elma2 nesneleri, döngü bittiğinde çöp halini alacaklardır. Bunun sebebi, ilk for döngüsünün bitimiyle, oluşturulan 10 adet Elma2nesnesinin erişilemez bir duruma geleceğidir. Doğal olarak, erişilemeyen bu nesneler, çöp toplayıcısının iştahını kabartacaktır. Uygulamanın sonucu aşağıdaki gibi olur; ()
Not: Sonuç üzerindeki oklar ve diğer gösterimler, dikkat çekmek amacıyla, özel bir resim uygulaması tarafından yapılmıştır. ()
System.gc() komutu ile çöp toplayıcısını tetiklediğimizde, gereksiz olan bu on adetElma2 nesnesibellekten silinecektir. Bu nesneler bellekten silinirken, bu nesnelere ait finalize() yordamlarının nasıl çağrıldıklarına dikkat çekmek isterim. ()
3.2.2.Bellekten Hangi Nesneler Silinir?
Çöp toplayıcısıbellekten, bir referansa bağlı olmayan nesneleri siler. Eğer bir nesne, bir veya daha fazla sayıdaki referansa bağlıysa, bu nesnemiz uygulama tarafında kullanılıyordur demektir ve çöp toplayıcısı tarafından bellekten silinmez. ()
Örnek-3.19: CopNesne.java ()
 
public class CopNesne {
 
 public static void main(String args[]) {
      Elma e = new Elma(1);
      new Elma(2);
      System.gc() ; // çöp toplayıcısını çağırdık
  }
}
 
Verilen örnekte 2 adet Elma nesnesinden biri çöp toplayıcısı tarafından bellekten silinirken, diğer nesne bellekte yaşamanı sürdürmeye devam eder. System.gc() yordamının çağrılması ile çöp toplayıcımız tetiklenir. Elma sınıfı tipindeki e referansına bağlı olan nesnemize çöp toplayıcısı tarafından dokunulmamıştır. Bunun sebebi bu Elma nesnesinin, Elma sınıfı tipindeki e referansına bağlı olmasıdır. Yapılandırıcısına 2 sayısını göndererek oluşturduğumuz Elma nesnesi ise çöp toplayıcısı tarafından bellekten silinmiştir çünkü bu nesnemize herhangi bir referans bağlı değildir. Uygulama sonucu aşağıdaki gibi olur: )
Elma Nesnesi Olusturuluyor = 1
Elma Nesnesi Olusturuluyor = 2
Elma Nesnesi Yok Ediliyor = 2
 
Uygulamamızı şekil üzerinde gösterirsek:
Şekil-3.2. Hangi nesne bellekten silinir?
3.2.3.finalize()Yordamına Güvenilirse Neler Olur?
Örnek-3.20: BenzinDepo.java ()
 
class Ucak {
 String ucak_isim ;
 boolean benzin_deposu_dolu = false ;
 boolean benzin_deposu_kapagi_acik_mi = false ; 
 
 Ucak(boolean depoyu_doldur ,String ucak_isim) {
      benzin_deposu_kapagi_acik_mi = true ;   // kapağı açıyoruz
      benzin_deposu_dolu = depoyu_doldur ;    // depo dolu
      this.ucak_isim =ucak_isim ;
 }
 
 /* Kapakların kapatılmasını finalize() yordamına bıraktık    */
 public void finalize() {
      if (benzin_deposu_kapagi_acik_mi) {          // kapak açıksa
       benzin_deposu_kapagi_acik_mi = false ;     // kapağı kapa
       System.out.println(ucak_isim + "- kapaklari kapatildi ");
      }
 } 
}
 
public class BenzinDepo {
 
 public static void main(String args[]) {
                       
      Ucak ucak_1 = new Ucak(true,"F-16");         // benzin doldur
      new Ucak(true,"F-14");                   // benzin doldur
       
      System.gc();           // kapakları kapat
      System.out.println("Ucaklara benzin dolduruldu, kapaklari” 
                                                  + “kapatildi");
 }
}
 
Bu örnekte 2 adet Ucak nesnesi oluşturuluyor. Nesneler oluşturulur oluşturmaz kapaklar açılıp depolarına benzin doldurulmaktadır. Kapakları kapatma işlemi için finalize() yordamını kullanılıyor. Sonuçta System.gc()çağrılınca çöp toplayıcısının tetiklendiği bilinmektedir. Uygulamanın sonucu aşağıdaki gibi olur:  ()
 
F-14 - kapaklari kapatildi
Ucaklara benzin dolduruldu,kapaklari kapatildi
 
Uygulama çıktısının gösterdiği gibi, sadece F-14 isimli Ucak nesnesine ait benzin deposunun kapağı kapatılmış durumda, F-16 isimli Ucak nesnesinin kapağı ise hala açık durmaktadır –ki istenen durum F-16 isimli Ucak nesnesininde kapağının kapalı olmasıdır. Bu yanlışlığın sebebi, F-16 isimli Ucak nesnesine, yine Ucak tipinde olan  ucak_1 referansının bağlanmış olmasıdır. Çöp toplayıcısı boşta olan nesneleri bellekten siler, yani herhangi bir nesne, bir referansa bağlanmamış ise o nesne boşta demektir. Bu örneğimizde boşta olan nesne ise F-14 isimli Ucak nesnesidir ve çöp toplayıcısı tarafından temizlenmiştir ve bu temizlik işleminden hemen önce F-14 isimli Ucak nesnesinin finalize() yordamı çağrılmıştır. ()
Özet olarak, System.gc() ile çöp toplayıcısını tetikliyebiliriz ama referanslar,  ilgili nesnelere bağlıkaldığı sürece, bu nesnelerin bellekten silinmesi söz konusu değildir. Dolayısıyla finalize()yordamı kullanılırken dikkatli olunmalıdır.   ()
 
3.2.4.Çöp Toplayıcısı (Garbage Collector) Nasıl Çalışır?
Çöp toplayıcısının temel görevi kullanılmayan nesneleri bularak bellekten silmektir. Sun Microsystems tarafından tanıtılan Java  HotSpot VM (Virtual Machine) sayesinde heap bölgesindeki nesneler nesillerine göre ayrılmaktadır. Bunlar eski nesil ve yeni nesil nesneler olmak üzere iki çeşittir. Belli başlı parametreler kullanarak Java HotSpot VM mekanizmasını denetlemek mümkündür; bizlere sağlandığı hazır parametreler ile normal bir uygulama gayet performanslı çalışabilir. Eğer sunucuüzerinde uygulama geliştiriliyorsa, Java HotSpot VM parametrelerini doğru kullanarak uygulamanın performansının arttırmak mümkündür. ()
Daha önceden söz edildiği gibi nesnelerin bellekten silinmesi görevi programcıya ait değildir. Bu işlem tamamen çöp toplayıcısının sorumluluğundadır. Java HotSpot VM ait çöp toplayıcısı iki konuyu kullanıcılara garanti etmektedir. ()
      
·       Kullanılmayan nesnelerin kesinlikle bellekten silinmesini sağlamak. ()
·       Nesne bellek alanının parçalanmasını engellemek ve belleğin sıkıştırılmasını sağlamak. ()
Bu bölümde dört adet çöp toplama  algoritmasından bahsedilecektir, bunlardan ilki  ve en temel olanı referans sayma yöntemidir, bu yöntem modern JVM’ler (Java Virtual Machine)  tarafından artık kullanılmamaktadır. ()
Œ Eski yöntem
·  Referans Sayma Yöntemi
Bu yöntemde, bir nesne oluşturulur oluşturulmaz kendisine ait bir sayaç çalıştırılmaya başlar ve bu sayacın ilk değeri birdir. Bu nesnemizin ismi X olsun. Bu sayacın saydığı şey, oluşturduğumuz nesneye kaç adet referansın bağlı olduğudur. Ne zaman yeni bir referans bu X nesnesine bağlanırsa, bu sayacın değeri bir artar. Aynı şekilde ne zaman bu X nesnesine bağlı olan bir referans geçerlilik alanı dışına çıksa veya bu referans null değerine eşitlenirse, X nesnesine ait bu sayacın değeri bir eksilir. Eğer sayaç sıfır değerini gösterirse, X nesnemizin artık bu dünyadan ayrılma zamanı gelmiş demektir ve çöp toplayıcısı tarafından bellekten silinir.   
Bu yöntem, kısa zaman aralıkları ile çalıştırıldığında iyi sonuçlar vermektedir ve gerçek zamanlı uygulamalar için uygun olduğu söylenebilir. Fakat bu yöntemin kötü yanı döngüsel ilişkilerde referans sayacının doğru değerler göstermemesidir. Örneğin iki nesnemiz olsun, bunlardan biri A nesnesi diğeri ise B nesnesi  olsun. Eğer A nesnesi, B nesnesine, B nesnesi de, A nesnesine döngüsel bir biçimde işaret ediyorsa ise bu nesneler artık kullanılmıyor olsa dahi bu nesnelere ait sayaçların değerleri hiç bir zaman sıfır olmaz ve bu yüzden çöp toplayıcısı tarafından bellekten silinmezler. ()
 Yeni Yöntemler
Toplam 3 adet yeni çöp toplama yönetimi vardır. Her üç yöntemin de yaşayan nesneleri bulma stratejisi aynıdır. Bu strateji bellek içerinde yer alan statik ve yığın (stack) alanlarındaki referansların bağlı bulunduğu nesneler aranarak bulunur. Eğer geçerli bir referans, bir nesneye bağlıysa, bu nesne uygulama tarafından kullanılıyor demektir.)
· Kopyalama yöntemi
Oluşturulan bir nesne, ilk olarak heap bölgesindeki yeni nesil alanında yerini alır. Eğer bu nesne zaman içinde çöp toplayıcısı tarafından silinmemiş ise belirli bir olgunluğa ulaşmış demektir ve heap bölgesindeki eski nesil alanına geçmeye hak kazanır. Yeni nesil bölgeleri arasında kopyalanma işlemi ve bu alandan eski nesil alanına kopyalanma işlemi, kopyalama yöntemi sayesinde gerçekleşir. ()
· İşaretle ve süpür yöntemi
Nesneler zaman içinde belli bir olgunluğa erişince heap bölgesindeki eski nesil alanına taşındıklarını belirtmiştik. Eski nesil alanındaki nesneleri bellekten silmek ve bu  alandaki parçalanmaları engellemek için işaretle ve süpür yöntemi kullanılır. İşaretle ve süpür yöntemi, kopyalama yöntemine göre daha yavaş çalışmaktadır. ()
· Artan (sıra) yöntem
Kopyalama yöntemi veya  işaretle ve süpür yöntemi uygulamanın üretmiş olduğu  büyük nesneleri bellekten silerken kullanıcı tarafından fark edilebilir bir duraksama oluşturabilirler. Bu fark edilir duraksamaları ortadan kaldırmak için Java HotSpot VM  artan yönetimini geliştirmiştir.
Artan yöntem büyük nesnelerin bellekten silinmeleri için orta nesil alanı oluşturur. Bu alan  içerisinde  küçük küçük bir çok bölüm vardır. Bu  sayede büyük nesneleri bellekten silerken oluşan fark edilir duraksamalar küçük ve fark edilmez duraksamalara dönüştürülmektedir.
Artan yöntemi devreye sokmak için -Xincgc , çıkartmak için ise -Xnoincgc parametreleri kullanılır. Java HotSpot VM  normal şartlarda bu yöntemi kullanmaz eğer kullanılmasını istiyorsak  bu işlemi kendimiz yapmak zorundayız. ()            
Gösterim-3.5:
java -Xincgc BenzinDepo
 
3.2.5.  Heap bölgesi
Java HotSpot VM, heap bölgesini nesillere göre yönetir. Bellek alanında değişik nesillere ait nesneler bulunur. Aşağıdaki şeklimizde heap bölgesinin nesillere göre nasıl ayrıldığını görebilirsiniz. ()
Şekil-3.3. Heap bölgesi
Kalıcı alan özel bir bölgedir (32 MB, 64 MB veya daha fazla olabilir). Bu bölgede JVM'e ait bilgiler bulunur. -XX:MaxPermSize=??M komutu ile bu alanın boyutları kontrol edilebilir. (??=ne kadarlık bir alan gerektiği, ör: java -X:MaxPermSize=64M) ()
3.2.6. Yeni Nesil
Yeni Nesil bölümü toplam 3 alandan oluşur: Başlangıç alanı ve iki adet boş alan (BA#1 ve BA#2). Bu iki boş alandan bir tanesi bir sonraki kopyalama (kopyalama yöntemi sayesinde) için her zaman boş tutulur. Başlangıç alanındaki nesneler belli bir olgunluğa ulaştıkları zaman boş olan alanlara kopyalanırlar. )
3.2.7. Eski Nesil
Eski nesil nesneler, heap’deki eski alanında bulunurlar. Uygulama tarafından kullanılan uzun ömürlü nesneler yeni nesil alanından, eski nesil alanına taşınırlar. Eski nesil alan içerisinde de zamanla kullanılmayan nesneler olabilir. Bu nesnelerin silinmesi için işaretle ve süpür yöntemi kullanılır. ()
3.2.8. Heap bölgesi Boyutları Nasıl Denetlenir?
Heap bölgesine minimum veya maksimum değerleri vermek için -Xms veya -Xmxparametreleri kullanılır. Performansı arttırmak amacı ile  geniş kapsamlı sunucu (server-side) uygulamalarında minimum ve maksimum değerler birbirlerine eşitlenerek sabit boyutlu heap bölgesi elde edilir. ()
JVM herhangi bir çöp toplama yöntemini çağırdıktan sonra heap bölgesini, boş alanlar ile yaşayan nesneler arasındaki farkı ayarlamak için büyütür veya azaltır. Bu oranı yüzdesel olarak minimum veya maksimum değerler atamak istenirse -Xminf veya ()
-Xmaxf parametreleri kullanılır. Bu değer (SPARC Platform versiyonu) için  hali hazırda  minimum %40, maksimum %70’dır. ()
Gösterim-3.6
java -Xms32mb Temizle
Gösterim-3.7:
java -Xminf%30 Temizle
 
Heap bölgesi JVM tarafından büyütülüp  küçültüldükçe, eski nesil ve yeni nesil alanları da NewRatio parametresine göre yeniden hesaplanır. NewRatio parametresi eski nesil alan ile yeni nesil alan arasındaki oranı belirlemeye yarar. Örneğin   -X:NewRatio=3 parametresinin anlamı eskinin yeniye oranının 3:1 olması anlamına gelir; yani, eski nesil alanı heap bölgesinin 3/4‘inde, yeni nesil ise 1/3‘inde yer  kaplayacaktır. Bu şartlarda kopyalama yönteminin daha sık çalışması beklenir. Eğer ki eski nesil alanını daha küçük yaparsak o zaman işaretle ve süpür yöntemi daha sık çalışacaktır. Daha evvelden belirtildiği gibi işaretle ve süpür yöntemi , kopyalama yöntemine göre daha yavaş çalışmaktadır. ()
 
Gösterim-3.8:
java -XX:NewRatio=8 Temizle
NewSize ve MaxNewSize parametreleri, yeni nesil alanının minimum ve maksimum değerlerini belirmek için kullanılır. Eğer bu parametreler birbirlerine eşitlenirse, sabit uzunlukta yeni nesil alanı elde edilmiş olur. Aşağıdaki gösterimde yeni nesil alanlarının 32MB olacağı belirtilmiştir. )
Gösterim-3.9:
java -XX:MaxNewSize=32m Temizle
 
3.2.9. Kopyalama yönteminin gösterimi
Aşağıda, Şekil 3-4’de yaşayan nesneler koyu renk ile gösterilmişlerdir:
Şekil-3.4. Heap Bölgesindeki Gelişmeler
Nesneler belirli bir olgunluğa ulaşıncaya kadar, yeni nesil alanının bölümleri arasında geçirilirler. Bu sırada kopyalama  yöntemi kullanılmaktadır. Belli bir olgunluğa ulaşan nesneler son aşamada eski alana gönderilirler.   ()         
     
3.2.10. İşaretle ve süpür yönteminin gösterimi
İyi tasarlanmış bir sistemde, çöp toplayıcısı bir kaç defa devreye girmesiyle, kullanılmayan nesneler bellekten silinir; geriye kalan yaşayan nesneler ise, eski nesil alanına geçmeye hak kazanırlar. Eski nesil alanında, işaretle ve süpür yöntemi kullanılır; bu yöntem kopyalama yöntemine göre daha yavaş fakat daha etkilidir. ()
Şekil-3.5. İşaretle ve Süpür Yönteminin Gösterimi
Aşağıdaki örnekte, kopyalama yönteminin ne zaman çalıştığını, işaretle ve süpür yönteminin ne zaman çalıştığını gösterilmektedir: ()
 
Örnek-3.21: HeapGosterim.java ()
public class HeapGosterim {
 public static void main(String args[]) {
      for (int y=0 ; y<100000 ;y++) {
            new String("Yer Kaplamak icin");
            new String("Yer Kaplamak icin");
            new String("Yer Kaplamak icin");
            if ( (y%10000) == 0 ) {
              System.gc();
            }
      }
 }
}
Bu örnekte 3 adet String nesnesi for döngüsünün herbir çevriminde oluşturularak bellekten yer alınmaktadır. Nesneler herhangi bir referansa bağlı olmadıklarından dolayı, çöp toplayıcısının devreye girmesiyle birlikte bellekten silineceklerdir. Eğer uygulama aşağıdaki gibi çalıştırılacak olursa, gerçekleşen olaylar daha iyi görebilir: ()
Gösterim-3.10:
java -verbosegc HeapGosterim
Uygulamanın sonucu aşağıdaki gibi olur:
Şekil-3.6. Yöntemlerin Gösterimi
Not: Ekran sonuçları üzerindeki oklar ve diğer gösterimler, dikkat çekmek amacıyla özel bir resim uygulaması tarafından yapılmıştır. ()
3.2.11.  İlk Değerlerin Atanması
Java uygulamalarında üç tür değişken çeşidi bulunur: yerel (local) değişkenler, nesneye ait global alanlar  ve son olarak sınıfa ait global alanlar (statik alanlar). Bu değişkenlerin tipleri temel (primitive) veya herhangi bir sınıf tipi olabilir. ()
Örnek-3.22:  DegiskenGosterim.java ()
public class DegiskenGosterim {
 int x ;                       //nesneye ait global alan
 static int y ;            // sınıfa ait global alan
 public void metod () {
      int i ; //yerel degisken
      //static int y = 5 ;        // yanlış
 }
}
3.2.12. Yerel Değişkenler
Yerel değişkenlere ilk değerleri programcı tarafından verilmelidir; ilk değeri verilmeden kullanılan yerel değişkenlere ilk tepki derleme (compile-time) anında verilir. ()
Gösterim-3.11:
public int hesapla () { // yerel değişkenlere ilk değerleri
                        // her zaman verilmelidir.
 int i ;
 i++;                   // ! Hata ! ilk deger verilmeden üzerinde işlem yapılamaz
 return i ;
}
3.2.13.Nesnelere Ait Global Alanlar
Nesnelere ait global alanlara ilk değerleri programcının vermesi zorunlu değildir; Java bu alanlara ilk değerleri kendiliğinden verir. ()
3.2.13.1.Nesnelere Ait Global Alanların Temel Bir Tip Olması Durumunda
Java’nın temel tipteki global alanlara hangi başlangıç değerleri atadığını görmek için aşağıdaki örneği inceleyelim, ()
 
Örnek-3.23: IlkelTipler.java
public class IlkelTipler {
 boolean mantiksal_deger;
 char krakter_deger;
 byte byter_deger;
 short short_deger;
 int int_deger;
 long long_deger;
 float float_deger;
 double double_deger;
 public void ekranaBas() {
    System.out.println("Veri Tipleri Ilk Degerleri");
    System.out.println("boolean " + mantiksal_deger );
    System.out.println("char [" + krakter_deger + "] "+ 
                                         (int)krakter_deger );
    System.out.println("byte " + byter_deger );
    System.out.println("short " + short_deger );
    System.out.println("int " + int_deger );
    System.out.println("long " + long_deger );
    System.out.println("float " + float_deger );
    System.out.println("double " + double_deger);
 }
 public static void main(String args[]) {
    new IlkelTipler().ekranaBas();
   
    /*
      // yukaridaki ifade yerine
      // asagidaki ifadeyide kullanabilirsiniz.
      IlkelTipler it = new IlkelTipler();
      İt.ekranaBas();
      */
 }
}
Bu uygulama sonucu aşağıdaki gibidir; buradan nesne alanlarına hangi başlangıç değerleri görülebilir: ()
Veri Tipleri Ilk Degerleri
boolean         false
char [ ]     0
byte         0
short        0
int          0
long         0
float        0.0
double       0.0
3.2.13.2.Nesnelere Ait Global Alanların Sınıf Tipi Olması Durumunda
Aksi belirtilmediği sürece nesnelere ait global alanlara, herhangi bir sınıf tipinde olması durumunda, başlangıç değeri olarak "null" atanır; yani boş değer... Eğer bu alanlar bu içeriğiyle kullanılmaya kalkışılırsa, çalışma anında (run time) hata ile karşılaşılır. Hata ile karşılaşmamak için ilgili alanları uygun bir nesnelere bağlamak gerekir. )
Örnek-3.24: NesneTipleri.java ()
public class NesneTipleri {
 String s ;
 public static void main(String args[]) {
      NesneTipleri nt = new NesneTipleri();
      System.out.println("s = " + nt.s );
      // nt.s = nt.s.trim(); //hata
 }
}
Uygulama sonucu aşağıdaki gibi olur: 
s = null
3.2.14.Sınıflara Ait Global Alanlar (Statik Alanlar)
Sınıflara ait global alanlara (statik alanlar) değer atamakla nesnelere ait global alanlara değer atamak arasında bir fark yoktur. Buradaki önemli nokta statik alanların ortak olmasıdır. ()
3.2.14.1. Sınıflara Ait Global Alanların (Statik Alanların) Temel Bir Tip Olması Durumunda
Örnek-3.25: IlkelTiplerStatik.java ()
public class IlkelTiplerStatik {
 static boolean mantiksal_deger;
 static char krakter_deger;
 static byte byter_deger;
 static short short_deger;
 static int int_deger;
 static long long_deger;
 static float float_deger;
 static double double_deger;
 public void ekranaBas() {
    System.out.println("Veri Tipleri Ilk Degerleri");
    System.out.println("static boolean " + mantiksal_deger );
    System.out.println("static char [" + krakter_deger + "] "+
                                          (int)krakter_deger );
    System.out.println("static byte " + byter_deger );
    System.out.println("static short " + short_deger );
    System.out.println("static int " + int_deger );
    System.out.println("static long " + long_deger );
    System.out.println("static float " + float_deger );
    System.out.println("static double " + double_deger);
 }
 public static void main(String args[]) {
      new IlkelTiplerStatik().ekranaBas();
     
    /*
               // yukaridaki ifade yerine
       // asagidaki ifadeyi de kullanabilirsiniz.
       IlkelTiplerStatik its = new IlkelTiplerStatik();
       its.ekranaBas();   */
 }
}
Uygulamanın sonucu aşağıdaki gibi olur:.
Veri Tipleri  Ilk Degerleri
static boolean         false
static char [ ]        0
static byte    0
static short  0
static int     0
static long    0
static float  0.0
static double 0.0
3.2.14.2. Sınıflara Ait Global Alanların (Statik Alanların) Sınıf Tipi Olması Durumunda
Aksi belirtilmediği sürece, sınıflara ait global alanlar herhangi bir sınıf tipinde olması durumunda, bu alana başlangıç değeri olarak "null" atanır. )
Örnek-3.26:  StatikNesneTipleri.java ()
public class StatikNesneTipleri {
 static String s ;
 public static void main(String args[]) {
      StatikNesneTipleri snt = new StatikNesneTipleri();
      System.out.println("s = " + snt.s );
      // snt.s = snt.s.trim(); //hata
 }
}
Uygulamanın çıktısı aşağıdaki gibi olur: 
S = null
3.2.15.İlk Değerler Atanırken Yordam (Method) Kullanımı
Global olan nesnelere ait alanlara veya statik alanlara ilk değerleri bir yordam aracılığı ile de atanabilir: ()
Örnek-3.27:  KarisikTipler.java ()
public class KarisikTipler {
 boolean mantiksal_deger = mantiksalDegerAta(); //   doğru (true) değerini alır
                                                
 static int int_deger = intDegerAta(); // 10 değerini alır
 String s ;
 double d = 4.17 ;
 public boolean mantiksalDegerAta() {
      return true ;
 }
 public static int intDegerAta() {
      return 5*2 ;
 }
 public static void main(String args[]) {
       new KarisikTipler();
 }
}
Dikkat edilirse, statik olan int_deger alanına başlangıç değeri statik bir yordam tarafından verilmektedir. ()
3.2.16.İlk Değer Alma Sırası
Nesnelere ait global alanlara başlangıç değerleri hemen verilir; üstelik, yapılandırıcılardan (constructor) bile önce... Belirtilen alanların konumu hangi sırada ise başlangıç değeri alma sırasında aynı olur. ()
Örnek-3.28: Defter.java ()
class Kagit {
 public Kagit(int i) {
      System.out.println("Kagit ("+i+") ");
 }
}
public class Defter {
 Kagit k1 = new Kagit(1);        // dikkat
 public Defter() {
      System.out.println("Defter() yapilandirici ");
      k2 = new Kagit(33);           //artık başka bir Kagit nesnesine bağlı
 }
 Kagit k2 = new Kagit(2); //dikkat
 
 public void islemTamam() {
      System.out.println("Islem tamam");
 }
 
 Kagit k3 = new Kagit(3);         //dikkat
 
 public static void main (String args[]) throws Exception {
    Defter d = new Defter();
    d.islemTamam();
 }
}
Uygulama sonucu aşağıdaki gibi olur:
Kagit (1)
Kagit (2)
Kagit (3)
Defter() yapilandirici
Kagit (33)
Islem tamam
Görüleceği gibi ilk olarak k1daha sonra  k2 ve k3 alanlarına değerler atandı; sonra sınıfa ait yapılandırıcı çağrıldı... Ayrıca k3 alanı, yapılandırıcının içerisinde oluşturulan başka bir Kagit nesnesine bağlanmıştır. Peki?, k3 değişkeninin daha önceden bağlandığı Kagit nesnesine ne olacaktır? Yanıt: çöp toplayıcısı tarafından bellekten silinecektir. Uygulama islemTamam() yordamı çağrılarak çalışması sona ermektedir... ()
3.2.17.Statik ve Statik Olmayan Alanların Değer Alma Sırası
Statik alanlar, sınıflara ait olan alanlardır ve statik olmayan alanlara (nesne alanları) göre başlangıç değerlerini daha önce alırlar. ()
Örnek-3.29: Kahvalti.java ()
class Peynir {
 public Peynir(int i, String tur) {
 System.out.println("Peynir ("+i+") -->" + tur);
 }
}
class Tabak {
 public Tabak(int i, String tur) {
      System.out.println("Tabak ("+i+") -->" + tur);
 }
 static Peynir p1 = new Peynir(1,"statik alan");
 Peynir p2 = new Peynir(2,"statik-olmayan alan");
}
class Catal {
 public Catal(int i , String tur) {
      System.out.println("Catal ("+i+") --> " + tur);
 }
}
public class Kahvalti {
 static Catal c1 = new Catal(1,"statik alan");    // dikkat!
 public Kahvalti() {
      System.out.println("Kahvalti() yapilandirici");
 }
 Tabak t1 = new Tabak(1,"statik-olmayan alan");   // dikkat!
 public void islemTamam() {
      System.out.println("Islem tamam");
 }
 static Catal c2 = new Catal(2,"statik alan");   // dikkat!
 public static void main (String args[] ) throws Exception {
      Kahvalti d = new Kahvalti();
      d.islemTamam();
 }
 static Tabak t4 = new Tabak(4,"statik alan");    // dikkat!
 static Tabak t5 = new Tabak(5,"statik alan");    // dikkat!
}
Sırayla gidilirse, öncelikle c1, c2, t4, t5 alanlarına başlangıç değerleri verilecektir. Catal nesnesini oluşturulurken, bu sınıfın yapılandırıcısına iki adet parametre gönderilmektedir; birisi int tipi, diğeri ise String tipindedir. Böylece hangi Catal tipindeki alanların, hangi Catal nesnelerine bağlandığı anlaşılabilir. Catal nesnesini oluştururken olaylar gayet açıktır; yapılandırıcı çağrılır ve ekrana gerekli bilgiler yazdırılır... )
Catal (1) --> statik alan
Catal (2) --> statik alan
Tabak sınıfına ait olan yapılandırıcıda iki adet parametre kabul etmektedir. Bu sayede oluşturulan Tabak nesnelerinin ne tür alanlara (statik mi? Değil mi?) bağlı olduğunu öğrenme şansına sahip olunur. Olaylara bu açıdan bakılırsa; statik olan Catal sınıfı tipindeki c1 ve c2 alanlarından sonra yine statik olan Tabak sınıfı tipindeki t4 ve t5 alanları ilk değerlerini alacaklardır. Yalnız Tabak sınıfını incelersek, bu sınıfın içerisinde de global olan statik ve nesnelere ait alanların olduğunu görürüz. Bu yüzden Tabak sınıfına ait yapılandırıcının çağrılmasından evvel Peynir sınıfı tipinde olan bu alanlar ilk değerlerini alacaklardır. Doğal olarak bu alanlardan ilk önce statik olan p1 daha sonra ise nesneye ait olan p2 alanına ilk değerleri verilecektir. Statik olan alanların her zaman daha önce ve yalnız bir kere ilk değerini aldığı kuralını hatırlarsak, ekrana yansıyan sonucun şaşırtıcı olmadığını görülür.  ()
Peynir (1) àstatik alan
Daha sonradan da statik olmayan  Peynir tipindeki alana ilk değeri verilir. ()
Peynir (2) -->statik-olmayan alan
Ve nihayet Tabak sınıfının yapılandırıcısı çalıştırılarak, Tabak nesnesi oluşturulur. ()
Tabak (4) -->statik alan
Bu işlemlerde sonra sıra statikt5alanına, Tabak nesnesini bağlanır. Bu işlemde sadece statik olmayan Peynir tipindeki p2 alanına ilk değeri atanır. Statik olan p1 alanına bu aşamada herhangi bir değer atanmaz (daha evvelden değer atanmıştı). Bunun sebebi ise statik alanlara sadece bir kere değer atanabilmesidir (daha önceden belirtildiği üzere). Bu işlemden sonra Tabak nesnesinin yapılandırıcısı çağrılır. ()
Peynir (2) -->statik-olmayan alan
Tabak (5) -->statik alan
Daha sonra Kahvalti nesnesine ait olan Tabak sınıfı tipindeki t1 alanına ilk değeri verilir: ()
Peynir (2) -->statik-olmayan alan
Tabak (1) -->statik-olmayan alan
Dikkat edilirse, Tabak sınıfının içerisinde bulunan Peynir tipindeki global p2 isimli alan (nesneye ait alanı), her yeni Tabak nesnesini oluşturulduğunda başlangıç değerini almaktadır. ()
Sondan bir önceki adım ise, Kahvalti sınıfının yapılandırıcısının çağırılması ile Kahvalti nesnesinin oluşturulmasıdır: ()
Kahvalti() yapilandirici
Son adım, Kahvalti nesnesinin islemTamam() yordamını çağırarak ekrana aşağıdaki mesajı yazdırmaktadır: ()
Islem tamam
Ekran yazılanlar toplu bir halde aşağıdaki gibi görülür:
Catal (1) --> statik alan
Catal (2) --> statik alan
Peynir (1) -->statik alan
Peynir (2) -->statik-olmayan alan
Tabak (4) -->statik alan
Peynir (2) -->statik-olmayan alan
Tabak (5) -->statik alan
Peynir (2) -->statik-olmayan alan
Tabak (1) -->statik-olmayan alan
Kahvalti() yapilandirici
Islem tamam
3.2.18.Statik Alanlara Toplu Değer Atama
Statik alanlara toplu olarak da değer atanabilir; böylesi bir örnek : 
Örnek-3.30:  StatikTopluDegerAtama.java ()
class Kopek {
 public Kopek() {
      System.out.println("Hav Hav");
 }
}
public class StatikTopluDegerAtama {
 static int x ;
 static double y ;
 static Kopek kp ;
 {
      x = 5 ;
      y = 6.89 ;
      kp = new Kopek();
 }
 public static void main(String args[]) {
      new StatikTopluDegerAtama();
 }
}
Statik alanlara toplu değer vermek için kullanılan bu öbek, yalnızca, StatikTopluDegerAtama sınıfından nesne oluşturulduğu zaman veya bu sınıfa ait herhangi bir statik alana erişilmeye çalışıldığı zaman (statik alanlara erişmek için ilgili sınafa ait bir nesne oluşturmak zorunda değilsiniz), bir kez çağrılır. ()
3.2.19.Statik Olmayan Alanlara Toplu Değer Atama
Statik olmayan alanlara toplu değer verme, şekilsel olarak statik alanlara toplu değer verilmesine benzer: ()
Örnek-3.31: NonStatikTopluDegerAtama.java ()
class Dinozor {
 public Dinozor() {
      System.out.println("Ben Denver");
 }
}
public class NonStatikTopluDegerAtama {
 int x ;
 double y ;
 Dinozor dz ;
 {
      x = 5 ;
      y = 6.89 ;
      dz= new Dinozor();
 }
 public static void main(String args[]) {
      new NonStatikTopluDegerAtama();
 }
}
3.3. Diziler (Arrays)
Diziler nesnedir; içerisinde belirli sayıda eleman bulunur. Eğer bu sayı sıfır ise, dizi boş demektir. Dizinin içerisindeki elemanlara eksi olmayan bir tam sayı ile ifade edilen dizi erişim indisi ile erişilir. Bir dizide n tane eleman varsa dizinin uzunluğu da  n kadardır; ilk elemanın indisi/konumu  0’dan başlar, son elemanı ise  n-1’dir. ()
Dizi içerisindeki elemanlar aynı türden olmak zorundadır. Eğer dizi içerisindeki elemanların türü double ise, bu dizinin türü için double denilir. Bu double tipinde olan diziye String tipinde bir nesne atanması denenirse hata ile karşılaşılır. Diziler temel veya herhangi bir sınıf tipinde olabilir... ()
3.3.1.Dizi Türündeki Referanslar
Dizi türündeki referanslar, dizi nesnelerine bağlanmaktadır. Dizi referansları tanımlamak bu dizinin hemen kullanılacağı anlamına gelmez... ()
Gösterim-3.12:
double[] dd ;     // double tipindeki dizi
double dd[] ;     // double tipindeki dizi
float [] fd ;     // float tipindeki dizi
Object[] ao ;     // Object tipindeki dizi
Gösterim-3.12’de yalnızca dizi nesnelerine bağlanacak olan referanslar tanımlandı; bu dizi nesneleri bellek alanında henüz yer kaplamamışlardır. Dizi nesnelerini oluşturmak için new anahtar sözcüğü kullanılması gereklidir. ()
3.3.2.Dizileri Oluşturmak
Diziler herhangi bir nesne gibi oluşturalabilir:
Gösterim-3.13:
double[] d = new double[20];   //   20 elemanlı double tipindeki dizi
double dd[]= new double[20];   //   20 elemanlı double tipindeki dizi
float []fd = new float [14];   //   14 elemanlı float tipindeki dizi
Object[]ao = new Object[17];   //   17 elemanlı Object tipindeki dizi
String[] s = new String[25];   //   25 elemanlı String tipindeki dizi
Örneğin, newdouble[20] ifadesiyle 20 elemanlı temel double türünde bir dizi elde edilmiş oldu; bu dizi elemanları başlangıç değerleri 0.0’dır. Java’nın hangi temel türe hangi varsayılan değeri atadığını görmek için Bölüm 1’e bakılabilir. )
3.3.2.1.Temel Türlerden Oluşan Bir Dizi
Bir dizi temel türde ise, elemanları aynı temel türde olmak zorundaydı; bu tekrar anımsatıldıktan sonra aşağıdaki gösterim yakından incelenirse, ()
Gösterim-3.14:
double[] getiriler = { 3.4, 5.5, 7,1, 0.14, 8.19 } ;
Gösterim-3.14’deki dizi tanımını, aşağıdaki şekil üzerinde açıklanabilir:
Şekil-3.7. Temel (primitive) türde bir dizi
Temel double türdeki getiriler referansı yığın (stack) alanında yer almaktadır. Bu referansın bağlı olduğu dizi nesnesi ise heap alanında bulunmaktadır. Bu dizimizin elemanları temel double tipinde olduğu için dizi elemanlarının değerleri kendi üzerlerinde dururlar. ()
3.3.2.2.Nesnelerden Oluşan Bir Dizi
Nesnelerden oluşan bir dizi, temel türlerden oluşan bir diziden çok daha farklıdır. Nesnelerden meydana gelmiş bir dizi oluşturulduğu zaman, bu dizinin elemanlarının içerisinde, ilgili nesnelere ait referanslar tutulur. Örneğin aşağıdaki gibi bir dizi yapısı bulunsun: ()
·       Ad, String sınıfı tipinde
·       Soyad, String sınıfı tipinde
·       Resim, JPEG sınıfı tipinde (böyle bir sınıf olduğunu varsayalım)
·       Ses, WAV sınıfı tipinde (böyle bir sınıf olduğunu varsayalım)
·       Adres, String sınıfı tipinde.
Bu dizinin içerisinde 5 adet farklı nesne bulunmaktadır. Tüm nesnelerin içerisine koyulacak olan bu dizinin tipi Object sınıfı tipinde olmalıdır. Object sınıfı, Java programlama dilinde, sınıf ağacının en tepesinde bulunur. Object sınıfının ayrıntılarını bölümlerde ele alınacaktır... Verilen dizi aşağıdaki gibi gösterilebilir: ()
Şekil-3.8.   Object sınıfı türündeki bir dizi
Bu dizinin içerisinde ilgili nesnelerin kendileri değil, bu nesnelere bağlı olan referanslar durur. ()
3.3.3. Dizi Boyunun Değiştirilmesi
Dizi boyutu birkez verildi mi, artık değiştirilemezler! ()
Gösterim-3.15:
int liste[] = new int[5] ;
liste = new int[15] ; // yeni bir dizi nesnesi bağlandı
Gösterim-3.15’de dizi boyutlarının büyütüldüğünü sanmayın; burada, yalnızca yeni bir dizi nesnesi daha oluşturulmaktır. liste dizi referansının daha evvelden bağlanmış olduğu dizi nesnesi (new int[5]), çöp toplama işlemi sırasında çöp toplayıcısı tarafından bellekten silinecektir. ()
3.3.4.Dizi Elemanlarına Erişim
Java dilinde dizi kullanımı diğer dillere nazaran daha az risklidir; anlamı, eğer tanımladığımız dizinin sınırları aşılırsak, çalışma-anında (runtime) hata ile karşılaşacağımızdır. Örneğin 20 elemanlı bir double dizisi tanımlanmış olsun. Eğer bu dizinin 78. elemanına ulaşılmak istenirse (- ki böyle bir indisli eleman yok), olanlar olur ve çalışma-anında hata alınır; böylesi hatanın (ArrayIndexOutOfBounds Exception) çalışma-anında alınması güvenlik açısından güzel bir olaydır. Böylece dizi için ayrılmış bellek alanından dışarı çıkılıp başka verilere müdahale edilmesi engellenmiş olunur. ()
Örnek-3.32: DiziElemanlariGosterimBir.java ()
public class DiziElemanlariGosterimBir {
 public static void main(String args[]) {
    double[] d = { 2.1, 3.4, 4.6, 1.1, 0.11 } ;
    String[] s = { "defter", "kalem", "sarman", "tekir", "boncuk" }; ;  
    // double tipindeki dizimizi ekrana yazdırıyoruz
    for (int i = 0 ; i < d.length ; i ++) {
      System.out.println("d["+i+"] = " + d[i] );
      // System.out.println("d["+78+"] = " + d[78] );   //   Hata !
    }
    System.out.println("---------------");
   
    // String tipindeki dizimizi ekrana yazdırıyoruz    
    for (int x = 0 ; x < s.length ; x ++) {
        System.out.println("s["+x+"] = " + s[x] );
        // System.out.println("s["+78+"]=" + s[78] );     //   Hata !
    }
 }
}
length ifadesiyle bir dizinin içerisindeki eleman sayısı öğrenilir. Bu örnekte iki adet dizi tanımlandı: double ve String türündeki dizilerin içerisine 5’er adet eleman yerleştirildi ve sonradan bunları for döngüsü ile ekrana yazdırıldı. i < d.length  ifadesine dikkat edilirse, döngü sayacın 4’e kadar artmaktadır; ancak, döngü sayacının 0'dan başladığı unutulmamalıdır. ()
Eğer 5 elemana sahip olan dizinin 78. elemanına erişilmeye kalkışılırsa, derleme anında (compile-time) bir hata ile karşılaşılmaz; ancak, uygulama yürütüldüğü zaman; yani, çalışma-anında (runtime) hata ile karşılaşılır. Uygulamanın sonucu aşağıdaki gibi olur:  ()
d[0] = 2.1
d[1] = 3.4
d[2] = 4.6
d[3] = 1.1
d[4] = 0.11
---------------
s[0] = defter
s[1] = kalem
s[2] = sarman
s[3] = tekir
s[4] = boncuk
Bir önceki uygulamanın çalışma anına hata vermesi istenmiyorsa, satırı olan yerler açılması ve uygulamanın baştan derlenip çalıştırması gerekmektedir. Aynı örnek daha değişik bir şekilde ifade edilebilir: ()
Örnek-3.33: DiziElemanlariGosterimIki.java ()
public class DiziElemanlariGosterimIki {
 double[] d ;
 String[] s ;          
 public DiziElemanlariGosterimIki() { // double tipindeki diziye eleman atanıyor
    d = new double[5];
    d[0] = 2.1 ;
    d[1] = 3.4 ;
    d[2] = 4.6 ;
    d[3] = 1.1 ;
    d[4] = 0.11 ;
      // d[5] = 0.56 ;    //   Hata !
      // String tipindeki diziye eleman atanıyor
      s = new String[5] ;
      s[0] = new String("defter");
      s[1] = new String("kalem");
      s[2] = new String("sarman");
      s[3] = new String("tekir");
      s[4] = new String("boncuk");
      // s[5] = new String("duman");    // Hata !
 }
 public void ekranaBas() {   // double tipindeki diziyi ekrana yazdırıyoruz
      for (int i = 0 ; i < d.length ; i ++) {
       System.out.println("d["+i+"] = " + d[i] );
      }
      System.out.println("-------------------"); // String dizi ekrana yazdırılıyor
      for (int x = 0 ; x < s.length ; x ++) {
       System.out.println("s["+x+"] = " + s[x] );
      }
  }
 public static void main(String args[]) {
       DiziElemanlariGosterimIki deg = new
               DiziElemanlariGosterimIki();
               deg.ekranaBas();
 }
}
Bu örnekte 5 elemanlı dizilere 6. eleman eklenmeye çalışıldığında, derleme anında (compile-time) herhangi bir hata ile karşılaşmayız. Hata ile karışılacağımız yer çalışma anındadır. Çünkü bu tür hatalar çalışma anında kontrol edilir. Yalnız çalışma anında hata oluşturabilecek olan satırlar kapatıldığı için şu an için herhangi bir tehlike yoktur; ancak, çalışma anında bu hatalar ile tanışmak isterseniz, bu satırların başında “//” ekini kaldırmanız yeterli olacaktır. Uygulamanın sonucu aşağıdaki gibi olacaktır: ()
d[0] = 2.1
d[1] = 3.4
d[2] = 4.6
d[3] = 1.1
d[4] = 0.11
------------------------
s[0] = defter
s[1] = kalem
s[2] = sarman
s[3] = tekir
s[4] = boncuk
3.3.5.Diziler Elemanlarını Sıralama
Dizi elemanlarını büyükten küçüğe doğru sıralatmak için java.util paketini altındaki Arrays sınıfı kullanılabilir. Bu sınıfın statik sort()yordamı sayesinde dizilerin içerisindeki elemanlar sıralanabilir: ()
Örnek-3.34: DiziSiralama.java ()
import java.util.*; // java.util kütüphanesini kullanmak için
public class DiziSiralama {
 public static void ekranaBas(double[] d) {
      for (int i = 0 ; i < d.length ; i++) {
       System.out.println("d["+i+"] = " + d[i]);
      }
 }
 public static void main(String args[]) {
      double d[] = new double[9];
      d[0] = 2.45;     d[1] = 3.45 ; d[2] = 4.78;
      d[3] = 1.45;     d[4] = 15.12; d[5] = 1;
    d[6] = 9; d[7] = 15.32 ; d[8] = 78.17;
      System.out.println("Karisik sirada"); ekranaBas(d);
      Arrays.sort( d ) ;
      System.out.println("Siralanmis Sirada"); ekranaBas(d);
 }
}
Uygulama sonucu aşağıdaki gibi olur:
Karisik sirada
d[0] = 2.45
d[1] = 3.45
d[2] = 4.78
d[3] = 1.45
d[4] = 15.12
d[5] = 1.0
d[6] = 9.0
d[7] = 15.32
d[8] = 78.17
Siralanmis Sirada
d[0] = 1.0
d[1] = 1.45
d[2] = 2.45
d[3] = 3.45
d[4] = 4.78
d[5] = 9.0
d[6] = 15.12
d[7] = 15.32
d[8] = 78.17
3.3.6.Dizilerin Dizilere Kopyalanması
Bir dizi tümden diğer bir diziye kopyalanabilir: ()
Örnek-3.35: DizilerinKopyalanmasi.java ()
public class DizilerinKopyalanmasi {
 public static void main(String args[]) {
      int[] dizi1 = { 1,2,3,4 }; // ilk dizi
      int[] dizi2 = { 100,90,78,45,40,30,20,10}; // daha geniş olan 2. dizi
     
           // kopyalama işlemi başlıyor
      // 0. indisinden dizi1 uzunluğu kadar kopyalama yap
      System.arraycopy(dizi1,0,dizi2,0,dizi1.length);
      for (int i = 0 ; i < dizi2.length ; i++) {
       System.out.println("dizi2["+i+"] = "+ dizi2[i] );
      }
 }
}
System sınıfının statik yordamı olan arraycopy() sayesinde dizi1dizi2’ye kopyalandı. Sonuç aşağıdaki gibi olur: ()
dizi2[0] = 1
dizi2[1] = 2
dizi2[2] = 3
dizi2[3] = 4
dizi2[4] = 40
dizi2[5] = 30
dizi2[6] = 20
dizi2[7] = 10
3.3.7. Çok Boyutlu Diziler
Çok boyutlu diziler, Java’da diğer programlama dillerinden farklıdır. Sonuçta dizinin tek türde olması gerekir; yani, dizi içerisinde diziler (dizilerin içerisinde dizilerin içerisindeki diziler şeklinde de gidebilir...) tanımlayabilirsiniz. ()
Gösterim-3.16:
 int[][] t1 = {
     { 1, 2, 3, },
     { 4, 5, 6, },
 };
Gösterim-3.16 'de ifade edildiği gibi iki boyutlu temel türden oluşmuş çok boyutlu dizi oluşturulabilir. Çok boyutlu dizileri oluşturmanın diğer bir yolu ise, ()
Gösterim-3.17:
int [] [] t1 = new int [3][4] ;
int [] [] t1 = new int [][4] ; // ! Hata !
Çok boyutlu dizileri bir uygulama üzerinde incelersek; ()
Örnek: CokBoyutluDizilerOrnekBir.java ()
public class CokBoyutluDizilerOrnekBir {
 public static void main(String args[]) {
      int ikiboyutlu[][] = new int[3][4] ;
      ikiboyutlu[0][0] = 45 ;
      ikiboyutlu[0][1] = 83 ;
      ikiboyutlu[0][2] = 11 ;
      ikiboyutlu[0][3] = 18 ;
      ikiboyutlu[1][0] = 17 ;
      ikiboyutlu[1][1] = 56 ;
      ikiboyutlu[1][2] = 26 ;
      ikiboyutlu[1][3] = 79 ;
      ikiboyutlu[2][0] = 3 ;
      ikiboyutlu[2][1] = 93 ;
      ikiboyutlu[2][2] = 43 ;
      ikiboyutlu[2][3] = 12 ;
      // ekrana yazdırıyoruz
      for (int i = 0 ; i<ikiboyutlu.length ; i++ ) {
       for (int j = 0 ; j < ikiboyutlu[i].length ; j++ ) {
          System.out.println(" ikiboyutlu["+i+"]["+j+"] = "
                                              + ikiboyutlu[i][j] );
       }
      }
 }
}
Verilen örnekte int türünde 3’e 4’lük (3x4) çok boyutlu dizi oluşturuldu; bu diziyi 3’e 4'lük bir matris gibi de düşünülebilir. Uygulama sonucu aşağıdaki gibi olur: )
ikiboyutlu[0][0] =45
ikiboyutlu[0][1] =83
ikiboyutlu[0][2] =11
ikiboyutlu[0][3] =18
ikiboyutlu[1][0] =17
ikiboyutlu[1][1] =56
ikiboyutlu[1][2] =26
ikiboyutlu[1][3] =79
ikiboyutlu[2][0] =3
ikiboyutlu[2][1] =93
ikiboyutlu[2][2] =43
ikiboyutlu[2][3] =12
Uygulama sonucu matris gibi düşünülürse aşağıdaki gibi olur:
45 83 11 18
17 56 26 79
 3 93 43 12
Uygulama şekilsel olarak gösterilirse:
Şekil-3.9. Aynı elemana sahip çok boyutlu dizi
Dizilere bağlı diğer dizilerin aynı boyutta olma zorunluluğu yoktur. ()
Örnek-3.36: CokBoyutluDiziler.java ()
public class CokBoyutluDiziler {
 public static void main(String args[]) {
      int ikiboy[][] = new int[3][];    
      ikiboy[0] = new int[2] ;
      ikiboy[1] = new int[1] ;
      ikiboy[2] = new int[3] ;
      ikiboy[0][0] = 89 ;
      ikiboy[0][1] = 32 ;      
      ikiboy[1][0] = 5 ;
      // ikiboy[1][1] = 3 ; // ! Hata !              
      ikiboy[2][0] = 55 ;
      ikiboy[2][1] = 78 ;
      ikiboy[2][2] = 49 ;
 }
}
Yukarıda verilen örnekte görüldüğü gibi, dizilere bağlı her farklı dizinin boyutları birbirinden farklı olmuştur. Şekil üzerinde ifade etmeye çalışırsak. ()
Şekil-3.10. Farklı elemana sahip çok boyutlu dizi
Çok boyutlu dizilerin içerisine sınıf tiplerinin yerleştirilmesi de olasıdır. Örneğin String sınıfı tipinde olan çok boyutlu bir dizi oluşturulabilir: ()
Örnek-3.37: HayvanlarAlemi.java ()
public class HayvanlarAlemi {
 String isimler[][][] ;
 public HayvanlarAlemi() {
      isimler = new String[2][2][3] ;
      veriAta();
 }
 public void veriAta() {
      isimler[0][0][0] = "aslan" ;
      isimler[0][0][1] = "boz AyI" ;
      isimler[0][0][2] = "ceylan";
      isimler[0][1][0] = "deniz AnasI" ;
      isimler[0][1][1] = "essek" ;
      isimler[0][1][2] = "fare" ;
      isimler[1][0][0] = "geyik" ;
      isimler[1][0][1] = "hamsi" ;
      isimler[1][0][2] = "inek" ;
      isimler[1][1][0] = "japon baligi" ;
      isimler[1][1][1] = "kedi" ;
      isimler[1][1][2] = "lama" ;
 ekranaBas() ;
 }
 public void ekranaBas() {
      for (int x = 0 ; x < isimler.length ; x++) {
       for (int y = 0 ; y < isimler[x].length ; y++) {
          for (int z = 0 ; z < isimler[x][y].length ; z ++) {
               System.out.println("isimler["+x+"]["+y+"]["+z+"] =" +
                                             isimler[x][y][z]);
          }
       }
      }
 }
 public static void main(String args[]) {
      HayvanlarAlemi ha = new HayvanlarAlemi();
 }
}
Bu örnekte HayvanlarAlemi nesnesinin oluşturulmasıyla olaylar tetiklinmiş olur. İster tek boyutlu olsun ister çok boyutlu olsun, diziler üzerinde işlem yapmak isteniyorsa, onların oluşturulması (new anahtar kelimesi ile) gerektiği daha önceden belirtilmişti... Bu örnekte olduğu gibi, dizi ilk oluşturulduğunda, dizi içerisindeki String tipindeki referansların ilk değeri nulldır. Uygulamanın sonucu aşağıdaki gibi olur: ()
isimler[0][0][0] =aslan
isimler[0][0][1] =boz AyI
isimler[0][0][2] =ceylan
isimler[0][1][0] =deniz AnasI
isimler[0][1][1] =essek
isimler[0][1][2] =fare
isimler[1][0][0] =geyik
isimler[1][0][1] =hamsi
isimler[1][0][2] =inek
isimler[1][1][0] =japon baligi
isimler[1][1][1] =kedi
isimler[1][1][2] =lama
Oluşan olaylar şekilsel olarak gösterilmeye çalışılırsa:
Şekil-3.11. String sınıfı tipindeki çok boyutlu dizi
Bu dökümanın her hakkı saklıdır.
© 2004
Bu makaleyi beğendin mi? Yorumunu Yaz!







Sizden Gelen Yorumlar:

Yorum Yazın

mustafa(11.7.2011 17:52:00)
konuyla alakası yok ama merakımdan soruyorum. bu portalı siz mi yazdınız?bide yazanlar hangı uni mezunu.
%38 %0 %62
Katılıyorum Çekimserim Katılmıyorum






Copyright© 2001-2024. Bilgisayar Mühendisleri Portalı | Bütün hakları saklıdır.